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NEC PC-Engine GT : fiche et test filmé (Soldier Blade, Bomberman '94)

Lancée au Japon fin 1990, la PC-Engine GT condense la console PC-Engine dans un boîtier portable à écran couleur, testée ici avec trois HuCards de la fin de sa carrière commerciale.

Illustration d'une console de jeu portable compacte des années 1990 tenue à deux mains
Illustration d'une console de jeu portable compacte, dans l'esprit de la PC-Engine GT.
Spécifications techniques
ConstructeurNEC (Japon)
Nom internationalTurboExpress (Amérique du Nord)
Date de sortie1er décembre 1990 (Japon)
ÉcranTFT couleur rétroéclairé 2,6 pouces · 336×221 pixels · 481 couleurs simultanées sur une palette de 512
ProcesseurHuC6280 à 7,16 MHz (ou 1,79 MHz)
Mémoire8 Ko de RAM · 64 Ko de VRAM
SonSynthèse 6 canaux + lecture PCM, haut-parleur mono, sortie casque stéréo
Support de jeuHuCard, compatible avec le catalogue de la PC-Engine de salon
Alimentation6 piles AA ou adaptateur secteur 6V
Prix de lancement44 800 ¥ au Japon

La PC-Engine GT sort au Japon le 1er décembre 1990, quatre ans après la console de salon PC-Engine dont elle reprend l'architecture. NEC réussit alors un pari technique inhabituel pour l'époque : loger un écran couleur à cristaux liquides, un processeur HuC6280 et un lecteur de HuCard dans un boîtier tenant dans une main, sans rien retrancher à la compatibilité logicielle avec la machine de salon.

Une console de salon comprimée dans un format portable

Contrairement à d'autres portables de sa génération conçues comme des machines à part entière, la PC-Engine GT accepte directement les HuCards vendues pour la PC-Engine japonaise, sans version spécifique ni limitation de catalogue. Cette compatibilité totale, rare pour une console portable de cette période, permet à un joueur de faire circuler la même cartouche entre le salon et l'extérieur, une flexibilité qu'aucune de ses concurrentes directes n'offre alors dans les mêmes conditions.

Un écran couleur avant l'heure, au prix de l'autonomie

L'écran TFT rétroéclairé de 2,6 pouces, affichant 481 couleurs simultanées sur une palette de 512, représente une prouesse d'affichage pour 1990 : la plupart des consoles portables concurrentes, à commencer par la Game Boy sortie l'année précédente, se contentent d'un écran monochrome bien moins gourmand en énergie. Ce choix technique a un coût direct : six piles AA suffisent à peine à quelques heures d'autonomie, contre plusieurs dizaines d'heures pour la machine de Nintendo.

Trois HuCards choisies pour illustrer la diversité du catalogue

Ce test filmé présente la console avec trois cartouches représentatives de la fin de sa carrière commerciale : le shoot'em up Soldier Blade, le jeu de bombes multijoueur Bomberman '94, et Darius Plus, portage du jeu d'arcade Taito. Ce choix couvre volontairement trois genres différents, du tir vertical à l'action collective en passant par le shoot'em up horizontal, pour donner une idée plus large de ce dont la machine est capable en fin de vie commerciale.

Soldier Blade, une référence du tir vertical sur la machine

Développé et publié par Hudson Soft en juillet 1992, Soldier Blade reste aujourd'hui considéré par de nombreux amateurs comme l'un des meilleurs shoot'em up du catalogue PC-Engine, porté par une difficulté progressive bien dosée et un système de power-up directement hérité des précédents titres de la série Soldier de Hudson.

Bomberman '94, un multijoueur difficile à exploiter sur un si petit écran

Sorti en décembre 1993, toujours chez Hudson Soft, Bomberman '94 introduit des power-up supplémentaires et de nouveaux modes de jeu par rapport aux épisodes précédents de la série. Sur console de salon, le titre tire pleinement parti du multitap pour des parties à plusieurs joueurs sur un même écran ; sur une GT portable et son écran de 2,6 pouces, cette dimension collective reste par nature hors de portée, ce qui limite l'intérêt du titre au mode solo.

Darius Plus, un portage qui recrée l'esprit du triple écran d'arcade

Édité par NEC Avenue et sorti en septembre 1990, Darius Plus adapte sur HuCard le jeu d'arcade Darius de Taito, initialement conçu en 1986 pour un système à trois écrans juxtaposés simulant un panorama sous-marin très large. La version PC-Engine recrée cet effet par un système de défilement et de zoom qui compense, autant que possible, l'absence de la configuration d'arcade d'origine.

TurboExpress, une diffusion internationale restée limitée

Commercialisée en Amérique du Nord sous le nom de TurboExpress à partir de fin 1990, la machine y affiche un tarif de lancement de 249,99 dollars, nettement supérieur à celui de ses concurrentes directes. Ce positionnement tarifaire, combiné à un catalogue de jeux moins étoffé hors du Japon que celui de la Game Boy, explique en grande partie sa diffusion plus restreinte sur le marché occidental.

La fragilité bien connue de son écran TFT d'origine, sujet aux pixels morts après plusieurs décennies, rend aujourd'hui les exemplaires pleinement fonctionnels particulièrement recherchés par les collectionneurs spécialisés dans le matériel portable de cette période, davantage encore que les modèles à écran monochrome de la même génération.

Un appareil qui témoigne, à sa manière, de l'appétit technique de NEC au tout début des années 1990, avant que le marché ne se stabilise autour de formats portables plus sobres et plus économes en énergie.

Questions fréquentes

La PC-Engine GT est-elle compatible avec toutes les HuCards de la PC-Engine ?

Oui, elle accepte directement les cartouches HuCard vendues pour la console de salon PC-Engine japonaise, sans version spécifique ni limitation de catalogue. Cette compatibilité totale, rare pour une console portable de cette période, permettait de faire circuler la même cartouche entre le salon et l'extérieur.

Quelle est la différence entre la PC-Engine GT et la TurboExpress ?

Aucune sur le plan technique : il s'agit de la même machine, vendue sous le nom PC-Engine GT au Japon et sous le nom TurboExpress en Amérique du Nord à partir de fin 1990, à un tarif de lancement de 249,99 dollars nettement supérieur à celui de ses concurrentes directes.

Pourquoi l'autonomie de la PC-Engine GT est-elle si faible ?

Son écran TFT couleur rétroéclairé, une prouesse d'affichage pour 1990, consomme beaucoup plus d'énergie qu'un écran monochrome comme celui de la Game Boy sortie l'année précédente. Six piles AA standard ne suffisent qu'à quelques heures d'autonomie, contre plusieurs dizaines d'heures pour la machine de Nintendo.

Bomberman '94 est-il jouable à plusieurs sur la PC-Engine GT ?

En théorie oui, mais l'écran de 2,6 pouces de la console rend ce mode multijoueur peu praticable en pratique, contrairement à la version de salon qui tire pleinement parti du multitap. Sur cette machine portable, le titre s'apprécie donc surtout dans son mode solo.

Darius Plus est-il fidèle au jeu d'arcade original ?

Il en adapte l'esprit plutôt que la configuration matérielle exacte : l'arcade Darius de Taito utilisait trois écrans juxtaposés pour un panorama très large, un dispositif que la version HuCard de 1990 recrée par un système de défilement et de zoom sur l'écran unique de la console.

Pourquoi les exemplaires de PC-Engine GT en bon état sont-ils recherchés aujourd'hui ?

Parce que son écran TFT d'origine reste fragile et sujet aux pixels morts après plusieurs décennies, ce qui rend les exemplaires pleinement fonctionnels plus rares que ceux de consoles portables monochromes de la même période, mieux conservées dans l'ensemble faute d'un écran aussi complexe à préserver.