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Prince of Persia : la rotoscopie qui a marqué 1989

Créé seul par Jordan Mechner et publié par Brøderbund en 1989, Prince of Persia doit sa fluidité d'animation légendaire à la rotoscopie, une technique empruntée directement au cinéma.

Jaquette du jeu Prince of Persia, édition Brøderbund, illustrant le prince affrontant le grand vizir Jaffar
Jaquette d'origine du jeu, édition Brøderbund pour compatibles IBM.

Prince of Persia sort en 1989 sur Apple II, développé quasiment seul par Jordan Mechner sur plusieurs années, avant d'être porté sur Atari ST, Amiga, MS-DOS puis SNES au fil des mois suivants. Brøderbund en assure l'édition sur la plupart des territoires occidentaux, tandis que Riverhillsoft s'en charge au Japon et Konami pour la version SNES.

Un compte à rebours et une fluidité obtenue par rotoscopie

Le jeu impose au joueur une contrainte alors rare dans le genre plateforme : un compte à rebours de 60 minutes de jeu réel pour libérer la princesse retenue par le grand vizir Jaffar, avant qu'elle ne soit contrainte de l'épouser. Cette urgence narrative distingue Prince of Persia des plateformes plus permissives de la même période, où le temps ne constituait presque jamais une menace directe.

La réputation du jeu tient surtout à la fluidité de ses animations, obtenue grâce à la rotoscopie : Jordan Mechner a filmé son propre frère en train de courir, sauter et se battre, puis a redessiné image par image les mouvements capturés pour les intégrer au jeu. Cette technique, empruntée directement au cinéma d'animation traditionnel, produit un rendu du mouvement bien plus naturel et bien plus fluide que la plupart des sprites dessinés à la main de l'époque, généralement composés de quelques images seulement par action.

Un level design exigeant et un succès commercial diffus mais durable

Le level design impose une précision de saut au pixel près, avec des pièges mortels – piques, trappes, gardes armés – qui ne pardonnent aucune approximation. Cette exigence a valu au jeu une réputation de die-and-retry redoutable, tempérée par un système de sauvegarde entre les niveaux qui évitait de tout recommencer depuis le début à chaque échec.

Sur le plan commercial, le jeu a connu un succès diffus mais durable : modeste à sa sortie sur Apple II, une machine déjà vieillissante en 1989, puis en nette progression avec les portages DOS et consoles qui ont touché un public bien plus large au fil des années suivantes.

Une large couverture presse et un banc d'essai vidéo sur IBM 5170

La presse spécialisée française, à travers Tilt, Joystick et Génération 4, a largement salué la qualité d'animation du jeu dès les premiers tests, un aspect technique qui revenait systématiquement dans les articles comme l'argument principal en faveur du titre, davantage que son scénario ou sa durée de vie.

Le jeu a servi de banc d'essai à une vidéo du site sur une configuration IBM 5170 équipée d'une carte EGA et d'une Sound Blaster, une configuration représentative des PC de milieu de gamme du début des années 1990, bien après la sortie originale du jeu sur Apple II.

Suites, remakes et une technique de rotoscopie déjà éprouvée

Prince of Persia a ensuite donné naissance à une longue lignée de suites et de remakes, jusqu'à la trilogie The Sands of Time des années 2000, qui reprend le nom sans conserver grand-chose du gameplay original, plus proche du puzzle-plateforme méthodique que de l'action rythmée des épisodes ultérieurs.

La rotoscopie n'était pas une première pour Jordan Mechner : il avait déjà employé une variante de la technique cinq ans plus tôt sur Karateka, un jeu de combat également publié par Brøderbund en 1984, alors qu'il était encore étudiant à l'université Yale. Karateka filmait des images en Super 8 de proches du développeur pour en tirer les mouvements des combattants, une méthode que Mechner a ensuite affinée et perfectionnée pour Prince of Persia.

Une suite directe, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, est sortie en 1993, reprenant le même moteur et la même philosophie de jeu que l'original tout en proposant de nouveaux environnements et un scénario prolongeant les événements du premier épisode, sans toutefois rencontrer un succès commercial comparable à celui du jeu fondateur, déjà solidement installé dans la mémoire collective des joueurs de la période.

Repères techniques
ÉditeurBrøderbund · Riverhillsoft (Japon) · Konami (SNES) · Ubisoft (iOS, XBLA, Virtual Console)
DéveloppeurBrøderbund
ConcepteurJordan Mechner
Date de sortie1989
GenrePlates-formes
PlateformesApple II, Atari ST, Amiga, MS-DOS, SNES
MédiaCassette, disquette
LangueAnglais
ContrôleJoystick, clavier, manette
Mode de jeu1 joueur
Notes
  1. Cette page présente le jeu à titre documentaire ; elle ne propose aucun fichier de jeu au téléchargement.

Questions fréquentes

Qui a créé Prince of Persia ?

Jordan Mechner, qui a développé le jeu quasiment seul sur plusieurs années avant sa sortie en 1989 sur Apple II. Brøderbund en a assuré l'édition sur la plupart des territoires occidentaux, avec des adaptations locales au Japon et sur SNES confiées à d'autres éditeurs.

Qu'est-ce que la rotoscopie utilisée dans Prince of Persia ?

Une technique d'animation empruntée au cinéma : Jordan Mechner a filmé son propre frère en train de courir et sauter, puis a redessiné image par image les mouvements capturés. Le résultat produit un rendu du mouvement bien plus naturel que les sprites dessinés à la main de l'époque.

Sur quelles plateformes Prince of Persia est-il sorti à l'origine ?

D'abord sur Apple II en 1989, puis sur Atari ST, Amiga, MS-DOS et SNES au fil des mois et années suivants. Chaque portage adaptait le jeu aux capacités graphiques et sonores propres à chaque machine, avec des résultats visuels parfois assez différents.

Pourquoi Prince of Persia impose-t-il une limite de temps ?

Le joueur dispose de 60 minutes de jeu réel pour libérer la princesse avant qu'elle ne soit contrainte d'épouser le grand vizir Jaffar. Cette urgence narrative distinguait le jeu des plateformes plus permissives de la même période, où le temps ne constituait presque jamais une menace directe.

Prince of Persia est-il un jeu difficile ?

Réputé pour son die-and-retry redoutable, oui : les sauts exigent une précision au pixel près face à des pièges mortels comme les piques, les trappes ou les gardes armés. Un système de sauvegarde entre les niveaux évitait toutefois de tout recommencer depuis le début à chaque échec du joueur.

Prince of Persia a-t-il eu des suites ?

Oui, une longue lignée de suites et de remakes, jusqu'à la trilogie The Sands of Time des années 2000. Ces épisodes reprennent le nom sans conserver grand-chose du gameplay original, plus proche du puzzle-plateforme méthodique que de l'action rythmée des versions ultérieures de la série.