| Fabricant | Nintendo |
|---|---|
| Modèle | DR-106 (56e Game & Watch de la marque) |
| Nom | Climber |
| Date de fabrication | 8 mars 1988 (version « new widescreen »), 19 novembre 1986 (version « crystal screen ») |
| Production | 250 000 unités |
| Contenu de la boîte | Manuel, polystyrène, sac plastique, feuille d'avertissement, autocollants piles |
| Alimentation | 2 piles LR44 ou SR44 1,5 V |
| Contrôles | Croix directionnelle (haut, bas, gauche, droite), bouton Jump |
| Autres boutons | Game, Time, Alarm, ACL |
| Dimensions appareil | 112 × 67 × 12 mm |
| Dimensions écran LCD | 54 × 36 mm |
| Poids | 63 grammes |
Climber est le 56e modèle de la série Game & Watch de Nintendo, référencé sous le code DR-106. Le jeu propose un principe simple mais efficace : guider un grimpeur vers le sommet d'une forteresse haute de 25 marches, chaque étage franchi réduisant d'autant le nombre de marches restantes avant la victoire de la phase en cours.
Un équipement spécial pour progresser plus vite
Le personnage dispose de bottes spéciales lui permettant de sauter haut, ainsi que d'une armure capable de briser les plafonds qui se dressent sur son chemin. Cette combinaison d'équipements distingue Climber d'autres titres plus simples de la série, en introduisant une dimension d'interaction avec le décor plutôt qu'une simple esquive d'obstacles.
Deux adversaires récurrents à éviter
Sur le chemin de l'ascension, le joueur doit composer avec Blockman, qui tente de bloquer sa progression et construit lui-même de nouveaux étages pour ralentir le grimpeur, ainsi qu'Eyerom, une créature volante ressemblant à un oiseau. Des plantes épineuses viennent compléter les dangers à éviter tout au long de l'ascension.
Un monstre de fin de séquence tous les cinq niveaux
Après chaque cinquième phase franchie, un monstre apparaît au sommet de la forteresse, se déplaçant de façon aléatoire vers le haut et le bas ; l'objectif du joueur devient alors de le poignarder directement plutôt que de continuer à grimper, une variation de gameplay qui rompt la répétitivité du principe de base sur les parties les plus longues.
Un système de score et de vies limitées
Chaque marche gravie rapporte un point, chaque capture par l'oiseau bonus en rapporte vingt, et chaque monstre vaincu en rapporte trente. À l'inverse, une collision avec Blockman, un coup reçu d'Eyerom en sautant ou une chute de la plateforme coûte une vie et fait redescendre le grimpeur de sept étages ; trois pertes de vie mettent fin à la partie. Le score maximal atteignable est de 999 points sur 99 phases, et atteindre 300 points déclenche une fanfare effaçant les erreurs précédentes.
Deux versions d'écran pour un même jeu
Climber a été commercialisé en deux versions d'écran distinctes, « Super Wide Screen » et « Crystal Screen », chacune modifiant légèrement la présentation visuelle du jeu sans changer son principe de base, une pratique courante chez Nintendo pour prolonger la durée de vie commerciale d'un même titre de la série.
Le boîtier compact et léger, à peine plus de 100 grammes, permettait un rangement facile dans un cartable ou une poche, un argument commercial important pour toute la série Game & Watch, pensée dès l'origine pour un usage réellement nomade plutôt qu'un usage exclusivement domestique.
La feuille d'avertissement fournie dans la boîte d'origine, aujourd'hui rarement conservée par les collectionneurs, détaillait les précautions d'usage recommandées par Nintendo, un document d'époque qui ajoute une valeur documentaire supplémentaire à un exemplaire retrouvé complet aujourd'hui.
Le mécanisme à cristaux liquides, commun à toute la série Game & Watch, reste généralement fiable aujourd'hui même après plusieurs décennies, un point positif pour les collectionneurs recherchant un exemplaire réellement fonctionnel plutôt qu'une simple pièce de vitrine décorative.
La série Game & Watch dans son ensemble, lancée en 1980, a directement inspiré la conception de futures consoles portables Nintendo, le principe d'un écran à cristaux liquides intégré et de commandes dédiées ayant posé les bases conceptuelles reprises plus tard sur la Game Boy.
Climber illustre bien la maturité atteinte par la série vers la fin des années 1980, avec des mécaniques de jeu plus élaborées que les tout premiers modèles Game & Watch, sortis quelques années plus tôt avec des principes nettement plus simples.
Un exemplaire complet avec sa boîte et son manuel d'origine reste toujours préférable pour un collectionneur soucieux d'authenticité totale de la pièce.
Ce critère reste déterminant pour évaluer correctement la valeur réelle d'un exemplaire proposé à la vente.
Un tel exemplaire complet demeure malgré tout assez rare sur le marché de la collection aujourd'hui.
Questions fréquentes
Quel est le principe du jeu Climber ?
Guider un grimpeur vers le sommet d'une forteresse de 25 marches, chaque étage franchi réduisant le nombre de marches restantes, tout en évitant Blockman, Eyerom et des plantes épineuses, et en affrontant un monstre qui apparaît au sommet tous les cinq niveaux franchis.
Qui sont les deux adversaires principaux de Climber ?
Blockman, qui tente de bloquer la progression du grimpeur et construit lui-même de nouveaux étages, et Eyerom, une créature volante ressemblant à un oiseau ; des plantes épineuses viennent compléter les dangers à éviter tout au long de l'ascension du grimpeur.
Combien d'exemplaires de Game & Watch Climber ont été produits ?
250 000 unités, un volume de production classique pour un modèle de milieu de série Game & Watch, référencé sous le code DR-106 et considéré comme le 56e modèle publié par Nintendo dans cette longue série de consoles portables à écran à cristaux liquides.
Combien de versions d'écran existent pour Climber ?
Deux versions distinctes, « Super Wide Screen » (datée du 8 mars 1988) et « Crystal Screen » (datée du 19 novembre 1986), chacune modifiant légèrement la présentation visuelle du jeu sans changer son principe de base, une pratique courante chez Nintendo pour prolonger la durée de vie commerciale d'un titre.
Quel est le score maximal atteignable dans Climber ?
999 points sur un maximum de 99 phases ; chaque marche gravie rapporte un point, la capture par l'oiseau bonus vingt points, et chaque monstre vaincu trente points. Atteindre 300 points déclenche une fanfare qui efface les erreurs précédentes accumulées par le joueur durant la partie.
Que se passe-t-il en cas d'erreur dans Climber ?
Une collision avec Blockman, un coup reçu d'Eyerom en sautant ou une chute de la plateforme coûte une vie et fait redescendre le grimpeur de sept étages ; trois pertes de vie mettent fin à la partie en cours, obligeant à recommencer l'ascension depuis le tout début de la forteresse.
